Elektronisk spil , også kaldet computerspil eller videospil , ethvert interaktivt spil, der drives af computerkredsløb. Maskinerne eller platformene, hvor der spilles elektroniske spil, inkluderer delte og personlige computere til almindelige formål, arkadekonsoller, videokonsoller tilsluttet fjernsynsapparater til hjemmet, håndholdte spilmaskiner, mobile enheder såsom mobiltelefoner og serverbaserede netværk. Begrebet videospil kan bruges til at repræsentere helheden af disse formater, eller den kan mere specifikt kun henvise til spil, der spilles på enheder med videodisplay: tv- og arkadekonsoller.
Ideen om at spille spil på computere er næsten lige så gammel som selve computeren. Oprindeligt var de forventede udbetalinger fra denne aktivitet tæt knyttet til studiet af beregning. For eksempel foreslog matematikeren og ingeniøren Claude Shannon i 1950, at computere kunne programmeres til at spille skak , og han stillede spørgsmålstegn ved, om dette ville betyde, at en computer kunne tænke. Shannons forslag stimulerede årtier med forskning i skak- og skakspil-programmer, generelt af computerforskere, der arbejder inden for området kunstig intelligens .
hvilket land er galapagosøerne en del af
Mange computerspil voksede ud af universitets- og industrielle computerlaboratorier. Adskillige historisk vigtige spil fungerede oprindeligt som teknologidemonstrationer efter at være blevet udviklet som forlystelser efter timer af studerende og teknisk personale. F.eks. Anvendte William A. Higinbotham fra Brookhaven National Laboratory i New York i 1958 en analog computer, kontrolbokse og et oscilloskop til at skabe Tennis for to som en del af et offentligt display for besøgende på laboratoriet. Kun få år senere skabte Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz og andre Rumkrig! (1962) ved Massachusetts Institute of Technology (MIT). Dette spil startede som et demonstrationsprogram for at vise PDP-1 (Programmed Data Processor-1) minicomputer doneret af Digital Equipment Corporation (DEC) til MIT og den nye Precision CRT Display Type 30 knyttet til den. Denne nye teknologi appellerede til hackeren kultur af Tech Model Railroad Club på campus, og dens forfattere var medlemmer af denne gruppe. De skrev software og byggede kontrolbokse, der gav spillerne mulighed for at flytte rumskibe rundt på nøjagtige stjernekort, manøvrere og skyde rumtorpedoer mod hinanden. Rumkrig! var tydeligt et produkt af MIT computing.
Den udbredte vedtagelse af PDP-serien af minicomputere på andre campusser og laboratorier i 1960'erne og 70'erne gjorde Rumkrig! til allestedsnærværende del af computerkulturen. En sådan institution var University of Utah, hjemsted for et stærkt program inden for computergrafik og en elektroteknikstuderende ved navn Nolan Bushnell. Efter eksamen i 1968 flyttede Bushnell til Silicon Valley for at arbejde for Ampex Corporation. Bushnell havde arbejdet i en forlystelsespark under college og efter at have spillet Rumkrig! han drømte om at udfylde underholdningsarkader med sådanne elektroniske spil. Sammen med en af hans kolleger i Ampex, Ted Dabney, designede Bushnell Computer plads (1971), en møntdrevet version af Rumkrig! sat i et vildt futuristisk arkadeskab. Selvom spillet - fremstillet og markedsført af Nutting Associates, en leverandør af møntdrevne arkader - var en kommerciel fiasko, etablerede det et standarddesign og generel teknisk konfiguration til arkadekonsoller.
I 1972 grundlagde Bushnell, Dabney og Al Alcorn, en anden Ampex-alumn, Atari Corporation. Bushnell bad Alcorn om at designe et simpelt spil baseret på Ping-Pong og forklarede ved hjælp af inspiration, at Atari havde modtaget en kontrakt om at gøre det. Mens der faktisk ikke var nogen sådan kontrakt, var Alcorn dygtig til tv elektronik og producerede et simpelt og vanedannende spil, som de navngav Pong . Kan ikke interessere producenter af flipperspil i dette prototype , Bushnell og Alcorn installerede det i en lokal bar, hvor det blev en øjeblikkelig succes som et møntdrevet spil. Efter at have ryddet en juridisk hindring fra Magnavox Company's greb om patentet på videospil (diskuteret i det næste afsnit), gik Atari op til at fremstille arkadekonsoller i volumen. Det skabte således møntop-spilindustrien og opnåede en sådan succes, at den trak konkurrenter ind i sit nye forretningsrum, den elektroniske spilarkade, som måske blev den vigtigste kilde til innovative elektroniske spil langt ud i 1980'erne. ( Se Sidebjælke: Pac-Man .)
hvad gør det sympatiske nervesystem
Efter computere og arkader var fjernsyn den tredje inspiration til tidlige elektroniske spil. Ralph Baer, tv-ingeniør og manager hos militærelektronikfirmaet Sanders Associates (senere integreret BAE Systems), begyndte i slutningen af 1960'erne at udvikle teknologi og designspil, der kunne spilles på tv-apparater. I 1966 designede Baer kredsløb til at vise og kontrollere bevægelige prikker på en tv-skærm, hvilket førte til et simpelt jagtspil, som han kaldte Fox and Hounds . Med denne succes i hånden sikrede Baer tilladelse og finansiering fra Sanders-ledelsen til at samle en lille gruppe, TV Game Project. Inden for et år var der blevet demonstreret flere lovende spildesign, og Baers gruppe eksperimenterede med måder at levere spil til husholdninger ved hjælp af f.eks. Kabel-tv. I 1968 afsluttede de Brown Box, en solid state prototype til en videospilkonsol. Tre år senere fik Baer et amerikansk patent på et tv-spilapparat. Magnavox erhvervede rettighederne hurtigt derefter og førte i 1972 til produktion af den første hjemmevideokonsol, Magnavox Odyssey.
Succesen med Pong som et møntdrevet spil førte en række virksomheder, herunder Atari selv, til at gå videre med hjemmeversioner og efterligninger af spillet. Atari søgte at udvide sin møntdrevne arkadeforretning, Atari nåede til enighed med Sears, Roebuck og Company om at fremstille og distribuere hjemmeversion af Pong . Dens succes intensiverede den allerede brutale konkurrence på dette marked. Fairchild Channel F, udgivet i 1976, og Atari 2600 VCS (Video Computer System), udgivet i 1977, ledede en ny generation af konsoller, der brugte programmerbare ROM-patroner til distribution og opbevaring af spilsoftware. Disse systemer var programmerbare i den forstand, at forskellige spilpatroner kunne indsættes i specielle slots - et teknisk trin, der tilskyndede til adskillelse af spiludvikling fra hardware-design. Activision, der blev grundlagt i 1979 af tidligere Atari-spildesignere David Crane og Alan Miller og underholdningschef Jim Levy, var det første firma, der udelukkende fokuserede på spilsoftware. I 1983 havde oversvømmelsen af spiltitler til de førende hjemmekonsoller imidlertid ført til et tilbageslag fra forbrugerne mod den uforudsigelige kvalitet af disse spil og et kraftigt fald i hjemmekonsolindustrien.
Copyright © Alle Rettigheder Forbeholdes | asayamind.com